Los entornos
virtuales como herramientas de animación y desarrollo sociocultural. Experiencia. 1º parte de la lectura. Pág. 161-168
La animación y el desarrollo sociocultural en la sociedad,
pasa por el desarrollo de colectivos y movimientos sociales inteligentes. Las multitudes
inteligentes son definidas como personas que emprenden movilizaciones, debido a
que un nuevo medio de comunicación lo posibilita como otro medio de
organización. Estos movimientos, son los motores de desarrollo sostenible
cuando ponen en acción sus objetivos y proyectos.
Desde una perspectiva sociocultural la ciberanimación es
vista como la dinamización de los procesos culturales compartidos en la red y
de la generación de proyectos culturales.
Desde una perspectiva de las dinámicas identitarias, la
ciberanimación se genera en la encrucijada de las dinámicas individuales,
locales las identidades uniformadoras de
carácter globalizador.
Desde un análisis de las dinámicas comunicativas, esta se
fundamenta en el encuentro de identidades y en el intercambio de inquietudes.
Desde las dinámicas de participación, la ciberanimación se
enmarca en dinámicas participativas no institucionalizadas, basadas en el
interés individual y la iniciativa, es decir una participación libre y espontánea.
La creación de entornos educativos es esencial para
desarrollar los sentimientos y afectividad, autoestima e identidad cultural. En
el ciberespacio estos entornos educativos son creados a partir de bloguers,
webs máster, generando s actuación a partir de problemáticas y necesidades y de
proyectos socioculturales.
Por esta razón no todos lo software valen, la
ciberanimación, se basa en facilitar la participación, interactividad, libre
expresión, la toma de palabras etc… y por ellos tiene que estar ausente de
tecnologías de control no democráticas.
Características de un entorno cibercultural:
- Generar
y desarrollar cibercomunidades inteligentes.
- Participar
de forma real.
- Desarrollar
proyectos cooperativos y solidarios.
- Asumir y
expresar su propia palabra.
- Aprovechar
las posibilidades como medio de comunicación.
Xarop como materia de dinamización del movimiento vecinal en
la ciudad de Valencia, es un portal que se utiliza como herramienta de
actuación del movimiento cívico y vecinal, es definido como “proyecto
horizontal, que se construye de forma participativa y colaborativa” este se
presenta:
- Arquitectura: en la que ofrece noticias, agenda, creación de
blogs y páginas web, publicación de fotos etc…
- Estructura comunicativa: en la comunicación unidireccional,
se muestran tablón de anuncios, noticias, boletines electrónicos, agenda,
publicación o sección de contacto.
- Instrumentos para la participación: cuenta con el equipo
promotor perteneciente a la fundación Solidaritat i Progrés, además de contar
con el foro para la participación y recogida de datos.
- Creación de identidades compartidas: se estructura a partir
de las entidades adheridas.
Impacto sociocultural: tras un año, se puede valorar 76
asociaciones adheridas.
¡Bien jugado!
Videojuegos y educación no formal. Experiencia. 2º parte de la lectura. Pág 253-266
Dentro de la educación no formal y del ocio, se crean
proyectos de investigación que tienen como objetivo el estudio de las
tecnologías del entretenimiento.
Tras mostrar ejemplificado un proyecto que se lleva a cabo
con videojuegos en un aula en horario no lectivo, se muestra que no se juega a
los videojuegos por el simple placer de jugar, sino que estos también refuerzan
el juego en grupo, dejando a un lado al jugador solitario y aislado.
En el momento en el que se falla no significa una situación
de derrota y de marginación, sino que esto refuerza a que se mejore haciendo
que se puedan dominar diferentes habilidades como la coordinación, el ritmo o
la estrategia. Esto también hace que se generen dinámica en la que se colabore
entre los participantes, ofreciendo así o que se sabe para poder llegar a
conseguir el objetivo.
Dentro de esta experiencia, en primer lugar se explican y
expresaran las finalidades de estos videojuegos, haciéndoles ver el cómo y para
qué se juega.
Hay que señalar también, que la institución escolar está
haciendo que los videojuegos no
sean visto de la misma manera para los niños,
puesto que una cosa que estos sean utilizados para la creación de relaciones
sociales, para la comunicación etc… y otra muy distinta es que se utilicen para
la explicación de un contenido curricular, es decir, como una herramienta
pedagógica.
Esto hace que los niños pierdan el interés por los
videojuegos y por ello mismo hay que hacer una desescolarización de los
videojuegos. Puesto que se pasa por alto que el papel del niño queda reducido a
un consumidor pasivo, puesto que se les hace ver que consumen los videojuegos
al igual que consumen educación.
En este texto se muestran tres experiencias de proyecto
llevados a cabo de la creación de videojuegos:
- JustPlaylt, la receta: ¡azúcar, especias y muchas cosas
bonitas!: este proyecto consiste en diseñar de manera colaborativa un
videojuego, en el que mediante plastilina y enlazando las distintas ideas de
los distintos grupos se va creando niveles en un videojuego. Se les da a los
participantes plena autonomía para que imaginen lo que quieran para poder así
comunicarse y organizarse los pensamientos de todos los grupos.
- JustPlaylt Z. Crear mundos: es un prototipo de juego que
permite a los estudiantes la creación de sus propios videojuegos, haciendo esto
que se posibilite el trabajo en equipo, además de explorar el potencial
creativo de los videojuegos haciendo esto que se pongan a disposición de los
alumnos herramientas que posibiliten la experimentación formal y conceptual
sobre las dinámicas de juego.
- Gamemapping Ponent: es a creación de un juego que se
desarrollaría simultáneamente on-line en el espacio físico de un barrio. Esto es
debido a que se ha empezado a trabajar en el programa de cultura de la mejora
integral de los barrios de Viladecans. Este juego puede llegar a servir para
compartir las concepciones que se tienen del espacio y así poder construir
juntos el conocimiento sobre el entorno.
Reflexiones personales
Como se puede ver la primera parte de esta entrada es
referida a un fragmento de un libro en el que teóricamente se nos muestra como
las nuevas tecnologías han pasado a ser uno de los materiales y recursos
didácticos en la comunicación y a modo de ejemplificar lo que se ha dicho en
esa parte, está la segunda parte del texto en el que se muestra todo esto con
el ejemplo de los videojuegos.
Yo estoy a favor de que se utilicen los medios virtuales en
la enseñanza como muestra en este texto a lo referido de los videojuegos, pero
pienso que tiene que haber un límite y que en edades muy tempranas no se
debería de consentir que los niños tuvieran contacto con las nuevas
tecnologías, puesto que esto les hace que se puedan distraer de las cosas
principales. En edades muy tempranas no se tienen fijados unos objetivos, ni se
tiene claro que es lo primordial, por ellos hay que tener un cierto control de
esto, puesto que estoy de acuerdo de que con el avance de las nuevas tecnologías
la educación avance y esto sea utilizado para la mejora de la comunicación, la
relaciones entre los pares, la búsqueda de información etc.
Con respecto a los videojuegos y como se muestra también en
el texto, hay que poner una línea de diferenciación entre lo que es para el
ocio y tiempo libre de los niños y adolescentes, de lo que educativo, puesto
que desde mi punto de vista se puede estar matando al ocio utilizando lo que
para ellos es como algo divertido y entretenido en contenidos pedagógicos.
Esto
se ve reflejado en el capítulo de los Simpson que se muestra en el texto, de
cómo le puede afectar a un niño.
El ocio y tiempo libre es una necesidad y algo vital en
cualquier etapa de la vida, y para los niños, lo videojuegos pasan a ser algo
excitante y emocionado de experimentación, que pueden ser comparados con la
vida real como si ellos mismo lo hicieran y que ayudan a establecer vínculos
sociales con los pares estableciendo así una red de comunicación tanto material
como referida al contenido.
También tengo que decir que los videojuegos son bueno pero
hasta un cierto punto, puesto que si estos se están utilizando para el
establecimiento de una mejora en a comunicación, de la creación de nuevas
relaciones sociales, de compartir ideas etc… esto puede volverse todo a la
contra, puesto que no se sabe hasta qué punto cualquier juego puede enganchar a
una persona que haga que se aísle totalmente de su círculo de amistades además
de que se meta demasiado en el papel, como por ejemplo el chico de 16 años, que
mató a toda su familia con una Katana, protagonizando las aventuras de su
personaje favorito de forma real, llego hasta el punto de parecerse físicamente
al personaje del juego de Final Fantasy VIII. Tras aislarse de la sociedad,
cambio totalmente. Con esto quiero expresar de que algo en exceso se puede
volverse en la contra, puesto que la personalidad en la niñez y en la
adolescencia puede ser más afectada e incluso cambiada.
Dirección de vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=dGcfP5We3HI
Nombre del vídeo: Joven asesina a su familia "inspirado en FinalFantasy VIII"
Area, Manuel.; Parcerisa, A.;
Rodríguez, J. (coords.) (2010): Materiales
y recursos didácticos en contextos comunitarios. Barcelona, Graó. 161-168 /
253-266
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