miércoles, 23 de mayo de 2012

Materiales y recursos didácticos en contextos comunitarios.



Los entornos virtuales como herramientas de animación y desarrollo sociocultural. Experiencia. 1º parte de la lectura. Pág. 161-168


La animación y el desarrollo sociocultural en la sociedad, pasa por el desarrollo de colectivos y movimientos sociales inteligentes. Las multitudes inteligentes son definidas como personas que emprenden movilizaciones, debido a que un nuevo medio de comunicación lo posibilita como otro medio de organización. Estos movimientos, son los motores de desarrollo sostenible cuando ponen en acción sus objetivos y proyectos.

Desde una perspectiva sociocultural la ciberanimación es vista como la dinamización de los procesos culturales compartidos en la red y de la generación de proyectos culturales.

Desde una perspectiva de las dinámicas identitarias, la ciberanimación se genera en la encrucijada de las dinámicas individuales, locales  las identidades uniformadoras de carácter globalizador.

Desde un análisis de las dinámicas comunicativas, esta se fundamenta en el encuentro de identidades y en el intercambio de inquietudes.

Desde las dinámicas de participación, la ciberanimación se enmarca en dinámicas participativas no institucionalizadas, basadas en el interés individual y la iniciativa, es decir una participación libre y espontánea.


La creación de entornos educativos es esencial para desarrollar los sentimientos y afectividad, autoestima e identidad cultural. En el ciberespacio estos entornos educativos son creados a partir de bloguers, webs máster, generando s actuación a partir de problemáticas y necesidades y de proyectos socioculturales.

Por esta razón no todos lo software valen, la ciberanimación, se basa en facilitar la participación, interactividad, libre expresión, la toma de palabras etc… y por ellos tiene que estar ausente de tecnologías de control no democráticas.

Características de un entorno cibercultural:

                - Generar y desarrollar cibercomunidades inteligentes.
                - Participar de forma real.
                - Desarrollar proyectos cooperativos y solidarios.
                - Asumir y expresar su propia palabra.
                - Aprovechar las posibilidades como medio de comunicación.



Xarop como materia de dinamización del movimiento vecinal en la ciudad de Valencia, es un portal que se utiliza como herramienta de actuación del movimiento cívico y vecinal, es definido como “proyecto horizontal, que se construye de forma participativa y colaborativa” este se presenta:

- Arquitectura: en la que ofrece noticias, agenda, creación de blogs y páginas web, publicación de fotos etc…
- Estructura comunicativa: en la comunicación unidireccional, se muestran tablón de anuncios, noticias, boletines electrónicos, agenda, publicación o sección de contacto.
- Instrumentos para la participación: cuenta con el equipo promotor perteneciente a la fundación Solidaritat i Progrés, además de contar con el foro para la participación y recogida de datos.
- Creación de identidades compartidas: se estructura a partir de las entidades adheridas.
Impacto sociocultural: tras un año, se puede valorar 76 asociaciones adheridas.




¡Bien jugado! Videojuegos y educación no formal. Experiencia. 2º parte de la lectura.    Pág 253-266


Dentro de la educación no formal y del ocio, se crean proyectos de investigación que tienen como objetivo el estudio de las tecnologías del entretenimiento.

Tras mostrar ejemplificado un proyecto que se lleva a cabo con videojuegos en un aula en horario no lectivo, se muestra que no se juega a los videojuegos por el simple placer de jugar, sino que estos también refuerzan el juego en grupo, dejando a un lado al jugador solitario y aislado.

En el momento en el que se falla no significa una situación de derrota y de marginación, sino que esto refuerza a que se mejore haciendo que se puedan dominar diferentes habilidades como la coordinación, el ritmo o la estrategia. Esto también hace que se generen dinámica en la que se colabore entre los participantes, ofreciendo así o que se sabe para poder llegar a conseguir el objetivo.

Dentro de esta experiencia, en primer lugar se explican y expresaran las finalidades de estos videojuegos, haciéndoles ver el cómo y para qué se juega.


Hay que señalar también, que la institución escolar está haciendo que los videojuegos no 
sean visto de la misma manera para los niños, puesto que una cosa que estos sean utilizados para la creación de relaciones sociales, para la comunicación etc… y otra muy distinta es que se utilicen para la explicación de un contenido curricular, es decir, como una herramienta pedagógica.

Esto hace que los niños pierdan el interés por los videojuegos y por ello mismo hay que hacer una desescolarización de los videojuegos. Puesto que se pasa por alto que el papel del niño queda reducido a un consumidor pasivo, puesto que se les hace ver que consumen los videojuegos al igual que consumen educación.


En este texto se muestran tres experiencias de proyecto llevados a cabo de la creación de videojuegos:

- JustPlaylt, la receta: ¡azúcar, especias y muchas cosas bonitas!: este proyecto consiste en diseñar de manera colaborativa un videojuego, en el que mediante plastilina y enlazando las distintas ideas de los distintos grupos se va creando niveles en un videojuego. Se les da a los participantes plena autonomía para que imaginen lo que quieran para poder así comunicarse y organizarse los pensamientos de todos los grupos.
- JustPlaylt Z. Crear mundos: es un prototipo de juego que permite a los estudiantes la creación de sus propios videojuegos, haciendo esto que se posibilite el trabajo en equipo, además de explorar el potencial creativo de los videojuegos haciendo esto que se pongan a disposición de los alumnos herramientas que posibiliten la experimentación formal y conceptual sobre las dinámicas de juego.
- Gamemapping Ponent: es a creación de un juego que se desarrollaría simultáneamente on-line en el espacio físico de un barrio. Esto es debido a que se ha empezado a trabajar en el programa de cultura de la mejora integral de los barrios de Viladecans. Este juego puede llegar a servir para compartir las concepciones que se tienen del espacio y así poder construir juntos el conocimiento sobre el entorno.



Reflexiones personales


Como se puede ver la primera parte de esta entrada es referida a un fragmento de un libro en el que teóricamente se nos muestra como las nuevas tecnologías han pasado a ser uno de los materiales y recursos didácticos en la comunicación y a modo de ejemplificar lo que se ha dicho en esa parte, está la segunda parte del texto en el que se muestra todo esto con el ejemplo de los videojuegos.

Yo estoy a favor de que se utilicen los medios virtuales en la enseñanza como muestra en este texto a lo referido de los videojuegos, pero pienso que tiene que haber un límite y que en edades muy tempranas no se debería de consentir que los niños tuvieran contacto con las nuevas tecnologías, puesto que esto les hace que se puedan distraer de las cosas principales. En edades muy tempranas no se tienen fijados unos objetivos, ni se tiene claro que es lo primordial, por ellos hay que tener un cierto control de esto, puesto que estoy de acuerdo de que con el avance de las nuevas tecnologías la educación avance y esto sea utilizado para la mejora de la comunicación, la relaciones entre los pares, la búsqueda de información etc.

Con respecto a los videojuegos y como se muestra también en el texto, hay que poner una línea de diferenciación entre lo que es para el ocio y tiempo libre de los niños y adolescentes, de lo que educativo, puesto que desde mi punto de vista se puede estar matando al ocio utilizando lo que para ellos es como algo divertido y entretenido en contenidos pedagógicos. 
Esto se ve reflejado en el capítulo de los Simpson que se muestra en el texto, de cómo le puede afectar a un niño.

El ocio y tiempo libre es una necesidad y algo vital en cualquier etapa de la vida, y para los niños, lo videojuegos pasan a ser algo excitante y emocionado de experimentación, que pueden ser comparados con la vida real como si ellos mismo lo hicieran y que ayudan a establecer vínculos sociales con los pares estableciendo así una red de comunicación tanto material como referida al contenido.

También tengo que decir que los videojuegos son bueno pero hasta un cierto punto, puesto que si estos se están utilizando para el establecimiento de una mejora en a comunicación, de la creación de nuevas relaciones sociales, de compartir ideas etc… esto puede volverse todo a la contra, puesto que no se sabe hasta qué punto cualquier juego puede enganchar a una persona que haga que se aísle totalmente de su círculo de amistades además de que se meta demasiado en el papel, como por ejemplo el chico de 16 años, que mató a toda su familia con una Katana, protagonizando las aventuras de su personaje favorito de forma real, llego hasta el punto de parecerse físicamente al personaje del juego de Final Fantasy VIII. Tras aislarse de la sociedad, cambio totalmente. Con esto quiero expresar de que algo en exceso se puede volverse en la contra, puesto que la personalidad en la niñez y en la adolescencia puede ser más afectada e incluso cambiada.







Dirección de vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=dGcfP5We3HI
Nombre del vídeo: Joven asesina a su familia "inspirado en FinalFantasy VIII"

Area, Manuel.; Parcerisa, A.; Rodríguez, J. (coords.) (2010): Materiales y recursos didácticos en contextos comunitarios. Barcelona, Graó. 161-168 / 253-266

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